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Bandera a cuadros

Hemos llegado a la meta: Después de un trimestre acabamos la asignatura de Nous Formats Digitals y con ella la participación en el blog de nfduic. Una verdadera lástima, pero ahora podemos ver hacia dónde nos lleva el aprendizaje de las nuevas herramientas del siglo XXI. Personalmente aún no he decidido si continuar con este blog o no, lo que sí se es que me he divertido mucho creando contenidos sobre los diversos temas del mundo audiovisual.

Quería agradecer a Nacho García, por compartir conmigo el blog; y sobre todo a Toni Sellas por introducirnos en este mundillo. Con su afán por mostrarnos que existe más que la TV, cine y radio en la comunicación, hemos descubierto que tenemos una nueva perspectiva para nuestro desarrollo profesional. Muchas gracias.

Finalmente me despido de todos nuestros lectores, aunque no deberíamos dar por muerto aún el blog. Quizás continue de alguna forma u otra y sino, nos veremos en un nuevo blog personal pronto.

un saludo para todos vosotros,

Eduardo Cohn

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What are you doing?

Ahora si que importa dónde estás y qué estás haciendo en cada momento. Gracias a Twitter ahora ya no tenemos por qué perdernos ningún detalle, por más insignificante que parezca. Una gigantesca red social que responde a una de las preguntas más simples que hay: ¿Qué estás haciendo?

A pesar de su apariencia frívola y cotilla, Twitter puede ser una herramienta muy util. ¿De qué sirve saber que hacen tus conocidos a cada hora? Para conocerse mejor. Para mantenerse en contacto. Para tener noticias del otro, aunque no haya nada que contar. No hace falta tener una razón para contactar a alguien en concreto, simplemente hablas al exterior de qué haces en estos momentos. Si es de interés o no lo juzgarán tus conocidos.

Por último se puede resaltar el hecho de que Twitter es una red social, lo que significa que puedes conocer a personas a través de contactos mutuos. De allí viene el nombre, ya que se puede imaginar como una gigantesca red, en la que los puntos son los distintos usuarios.

(Escrito por Eduardo Cohn)

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¿Y la magia?

Cuando pienso en magia, una de las primeras imágenes que me vienen es de Fantasia. ¡Que belleza contiene una película como aquella! La chispas saltan con la música, los colores, las animaciones… es simplemente una gran experiencia. Ahora imaginaros que eso mismo se ve en una pantalla de 10 cm² y con auriculares. ¿Sigue siendo igual? ¿Dónde está la magia?

Claro que los contenidos de la TV Móvil no son los mismos que los de la gran pantalla, pero en mi opinión todo tipo de film de ficción pierde toda su esencia en un móvil. El entretenimiento de calidad es lo que hace al cine y la TV tan influyentes, el móvil no puede ofrecer esto – aunque tampoco debe ser esa la intención.

El modelo de negocio inteligente de la TV móvil no tiene por competencia a la TV y el cine, sino que se crea un nuevo medio (complementario). Los contenidos de móvil tienen que tener un carácter completamente distinto para poder gustar al público, siempre el principal objetivo. Teniendo en cuenta estos aspectos se puede encontrar un hueco en el día a día que se puede rellenar con contenidos audiovisuales para el móvil. Las limitaciones de calidad no deben limitar la creatividad, no debemos dar por perdido un formato por su naturaleza distinta. Lo que es necesario es una forma alternativa de pensar sobre las producciones para el soporte, lo cual requiere también la formación específica de nuevos profesionales. Al menos debemos comenzar a pensar en el móvil como algo independiente, a medida que se trabaje en él, los contenidos iran mejorando.

(Escrito por Eduardo Cohn)

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¡WoW!

Los que leen en el título ¡WoW! algo así como ¡Guau! no saben de que voy a hablar. Para el resto: WoW es obviamente World of Warcraft, quizás el más grande fenómeno del MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) de todos los tiempos. El WoW pertenece a una empresa mítica en este mundillo: Blizzard. Si sigo el hilo de uno de mis últimos artículos, Blizzard sería el Picasso de los videojuegos, uno de los pocos creadores que nunca (!) ha hecho un producto mediocre. Todo lo que toca Blizzard es simple y llanamente lo mejor que hay en entretenimiento digital, tanto off- como online. Y aún no he comenzado a hablar del WoW.

Imaginaros lo que son ocho millones de personas. Dos veces Barcelona. ¿Es difícil eh? WoW tiene ocho millones de jugadores activos. Eso quiere decir que están al menos de 4 a 6 horas semanales en algun servidor del juego. Para los que no pueden imaginarse como funciona: El mundo de Azeroth tiene unas dimensiones que para recorrelas a pie tardarías al menos un par de días. En ese mundo hay entre dos y diez mil jugadores, hay veces que puedes ver en el centro de la ciudades cientos de jugadores comprando, intercambiando objetos o simplemente están allí para mostrar su nuevo caballo o sus nuevas botas. Todo un nuevo mundo a tus pies.

Hablar sobre el fenómeno social es un tema bastente discutido y que prefiero omitir aquí. Me voy a basar en el impacto económico que tiene el WoW. Al hablar de ocho millones de jugadores hay que pensar cuanto dinero siginifca esto: 13€ mensuales + 37€ comprar el producto, son 193€ anuales. 193€ por ocho millones son alrededor de 1,5 billones de € que recoje Blizzard. A esto se deben restar los costes de mantenimiento de servidores, programadores, coste de producción, etc. pero el margen de ganancia sigue siendo muy grande. Tanto que solo el WoW representa el 10% de ganancias en el mundo de videojuegos. La gallina de los huevos de oro de hoy en día no es un coche, ni un mp3, ni una tele: es un DVD que contiene una vida alternativa.

(Escrito por Eduardo Cohn)

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El fin de una era

El 286, 386, 486, Pentium, Pentium II, Pentium 3, Ahtlon, Athlon XP, Athlon 64, Pentium IV, Dual Core, QuadCore. La lista es muchísimo más larga pero esto es la evolución de los procesadores más importantes de Intel y AMD. La mayoría de nosotros pensamos que la razón para que cada dos años nos llegue una nueva generación de procesadores, placas gráficas, memoria ram, etc. es que cada vez hay aplicaciones que precisan más recursos. Bueno, mentira no es. Photoshop si que necesita un giga de ram, y el AVID no se puede utilizar sin un buen procesador… pero la verdad es: Los videojuegos son y han sido siempre los portadores de las nuevas tecnologías. Es muy fácil darse cuenta: las tarjetas gráficas en realidad SOLO se inventaron para juegos: Las primeras de 3dfx (empresa que quebró y fue comprada por Nvidia) se llamaban “aceleradores 3d” y su única aplicación era para el ocio. Las Voodoo te permitían jugar a Quake I a una velocidad decente, que era lo máximo en gráficos en esa época. No había comparación con las imágenes chatas de Wolfenstein 3d. Toda una revolución.

Hace muy poco tiempo ha llegado un juego que se llama Crysis. Desde el punto de vista de jugabilidad puede pasar bastante desapercibido, ya que no innova demasiado a los FPS (First Person Shooter), pero hay algo especial en este juego. Desde sus comienzos John Carmack, uno de los pioneros del mundo de los videojuegos y sobre de los FPS, avisó que algún día se acabaría la carrera de tecnología porque los juegos llegarían al fotorealismo. En esa época esto sonaba más a una broma que a otra cosa, aunque ahora sus palabras parecen cobrar certeza. Más abajo encontrareis un Screenshot (fotograma) de Crysis para que podáis juzgar por vuestra cuenta. Además podéis admirar las imágenes en movimiento: tienen un grado de realismo increible.

Todo esto lleva a los creadores y sobre a todo a los científicos del mundo del Hardware (componentes del ordenador) a pensar: ¿Nuestro trabajo se acabará? ¿Para qué crear un chip el cuádruple de pequeño y potente, si los actuales ya pueden calcular en tiempo real imágenes perfectas? No olvidéis que toda la tecnología se suele también aplicar a portátiles y estos también tienen un límite de tamaño (ver MacBook Air), es decir más pequeños no tienen sentido. El desconcierto en la industria está llevando a las empresas a adelantarse al fenómeno fotorealismo y a crear nuevas aplicaciones para sus chips, ahora mismo la moda es una placa que sirve para acelerar la física (es decir si cae un barril en un juego, como debe botar en el suelo). El futuro es incierto.

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Wolfenstein 3D       Quake 1                 Crysis

(Escrito por Eduardo Cohn)

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El arte del entretenimiento

¿Qué hace de una película una obra de arte? ¿De un libro? ¿De un cuadro? Historias envolventes, sentimientos que fluyen, personajes con los que te identificas, imágenes que impactan, romper con la realidad y costumbres, descubrir nuevos mundos, abstraerse y vivir una fantasía. Todos estos aspectos son importantes para conseguir una experienca entretenida y olvidarte de lo que te rodea durante algún tiempo… ¿Y los videojuegos?

El Pong no requerría imaginación, te pasas la bola y punto. La motivación está en otro sitio (competencia, highscore, etc.). Hoy en día el afán por ser el mejor se sigue utilizando en juegos, sobre todo en multijugador, sin embargo los juegos destinados al singleplayer (un solo jugador) precisan mucho más para atraerte. La chispa de un videojuego puede llegar de muchas maneras, hay momentos inolvidables que ocurren en las pequeñas pantallas: La muerte de Aeris en Final Fantasy VII es uno de los momentos más trágicos que todo videojugador puede recordar. El personaje nos llega muy cerca, incluso más que cualquier actor en una película. Es tu compañera, con la que has pasado horas y que es asesinada por tu enemigo. A esto llamo yo una obra de arte. No se trata de gráficos, ni de la música (ambas cosas magistrales en su momento), sino de que toda la atmósfera del juego te lleva a querer a los personajes que controlas y perder a uno para siempre es un golpe duro. Quien no haya nunca jugado a un juego con el que se ha emocionado, no sabe lo que es empaparse en un mundo fantástico, dejarse llevar

La diferencia entre una película y un juego es que eres tú quien decide, quien busca la respuesta, quien combate, quien se embarca en la aventura. Si no saltas en el momento correcto caes y mueres, nadie piensa en que el que muere en realidad es un personaje de polígonos y texturas. La identificación es extrema, por lo que las situaciones las vives de una forma mucho más amena. Por eso el mercado del videojuego tiene tanta potencia, es tomar parte en algo épico que recordarás posiblemente el resto de tu vida.

(Escrito por Eduardo Cohn)

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¿Qué pasó con Nintendo?

Me gustaría trasladaros unas informaciones que encontre navegando durante la tarde de ayer. Seguramente muchos de vosotros no lo recordéis (yo tampoco) pero hubo un período de la historia de los videojuegos en el que la gente perdió interés en las consolas y juegos (sí, eso es posible). Esto pasó hacia fines del 83 y principios del 84. Pero hubo una empresa que nunca perdió la esperanza y, de menos a más, fue haciendo que la industria saliera de la crisis y explotara en una nueva época austeridad. Esa empresa fue Nintendo.

La llamada Crisis del 84 surgió y se desarrolló en el mercado americano, que entonces era el más importante junto al Japonés. Se pueden mencionar algunas causas de este período:

– Surgimiento de computadoras personales a un precio muy bajo.
– Aparición de juegos de muy pobre desarrollo, y muy poco control sobre los desarrollos. Un ejemplo fue el Pac-man o el E.T. para Atari 2600 (los que la tuvimos sabemos lo que significó)
– Falta de interés de la gente.
– Surgimiento de otros juguetes interactivos (muñecas que lloran, osos que abrazan,…)

Nintendo de América era una subsidiaria de Nintendo de Japón, que humildemente trabajaba en Estados Unidos bajo el liderazgo de Arakawa. Cuando salió la consola Famicom en el 83, en Japón ésta fue un éxito, pero la misma suerte no tuvo el mercado americano. Los retailers no querían tener consolas nuevas en sus vidrieras simplemente porque eran caras y la gente no las compraba.

Fue un durísimo trabajo para Arakawa y Nintendo, que tenía lista la versión americana de la Famicom, llamada NES (Nintendo Entertainment System). A ésta le habían dado un toque de diseño más serio que a la Famicom. Arakawa estuvo a punto de desistir y abandonar todo porque no tenía fe ni esperanzas de que la consola se vendiera en Estados Unidos. Hasta había fracasado un intendo de negocio con Atari para que esta consola se vendiera bajo Atari, pero Atari no aceptó. La insistencia y apoyo de Yamauchi hicieron que Arakawa decidiera seguir adelante con su plan.

Intentó mostrar la consola con la pistola y el robot (R.O.B.) en diferentes convenciones y shows, pero a pesar de que la gente se mostraba interesada, no había caso. Fue entonces cuando se empezó a ejecutar un plan digno de un campeón de ajedrez para reflotar a la industria.

Primero se instaló en New jersey y, con un pequeño ejército de vendedores, fueron retailer por retailer ofreciendo la nueva consola y convenciéndolos lentamente de que las ofrecieran para la venta. Se dieron cuenta que lo que en principio atraía era la pistola y el pequeño robot. Esto sumado a una alianza con Worlds of Wonder, una empresa que manufacturaba un teddy interactivo que se llamaba Teddy Ruxpin, le dio la oportunidad de entrar a jugueterías y negocios, algo que antes parecía imposible.

Lentamente, la estrategia fue resultando, y en el 85 decidieron ejecutar el mismo plan que habían llevado a cabo en New York, pero en Los Angeles. El objetivo era comenzar a devolver la consola a las vidrieras de los locales de venta. Pero faltaba algo más, algo que le diera la inyección final para que este plan tuviera éxito y la gente comenzara nuevamente a comprar la consola. Esa ayuda vino de Japón, de parte de Miyamoto.

Miyamoto había diseñado un juego que se llamaba Super Mario Bros, que era único en su género, un side scroller rápido, con buena gráfica, muy buena música y sonido y una interminable cantidad de niveles para explorar. El juego era una barra de hierro caliente.

Al llevar el juego a los Estados Unidos, la gente comenzó lentamente a comprar la consola, hasta el punto de que sólo compraban la consola para jugarlo. La alianza con Worlds of Wonders había cumplido su ciclo, Nintendo no necesitaba más ayuda, la consola se vendía sola y como pan caliente.

Nintendo inaguró una nueva era en consolas creando un estandard en lo que se refiere a diseño de controles con un pad totalmente novedoso en ese momento, al que las demás empresas comenzaron a copiar, dejando de lado el viejo Joystick.

Como os ha dejado saber esto, contérmelo

 (Escrito por Nacho García)

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