¡WoW!

Los que leen en el título ¡WoW! algo así como ¡Guau! no saben de que voy a hablar. Para el resto: WoW es obviamente World of Warcraft, quizás el más grande fenómeno del MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) de todos los tiempos. El WoW pertenece a una empresa mítica en este mundillo: Blizzard. Si sigo el hilo de uno de mis últimos artículos, Blizzard sería el Picasso de los videojuegos, uno de los pocos creadores que nunca (!) ha hecho un producto mediocre. Todo lo que toca Blizzard es simple y llanamente lo mejor que hay en entretenimiento digital, tanto off- como online. Y aún no he comenzado a hablar del WoW.

Imaginaros lo que son ocho millones de personas. Dos veces Barcelona. ¿Es difícil eh? WoW tiene ocho millones de jugadores activos. Eso quiere decir que están al menos de 4 a 6 horas semanales en algun servidor del juego. Para los que no pueden imaginarse como funciona: El mundo de Azeroth tiene unas dimensiones que para recorrelas a pie tardarías al menos un par de días. En ese mundo hay entre dos y diez mil jugadores, hay veces que puedes ver en el centro de la ciudades cientos de jugadores comprando, intercambiando objetos o simplemente están allí para mostrar su nuevo caballo o sus nuevas botas. Todo un nuevo mundo a tus pies.

Hablar sobre el fenómeno social es un tema bastente discutido y que prefiero omitir aquí. Me voy a basar en el impacto económico que tiene el WoW. Al hablar de ocho millones de jugadores hay que pensar cuanto dinero siginifca esto: 13€ mensuales + 37€ comprar el producto, son 193€ anuales. 193€ por ocho millones son alrededor de 1,5 billones de € que recoje Blizzard. A esto se deben restar los costes de mantenimiento de servidores, programadores, coste de producción, etc. pero el margen de ganancia sigue siendo muy grande. Tanto que solo el WoW representa el 10% de ganancias en el mundo de videojuegos. La gallina de los huevos de oro de hoy en día no es un coche, ni un mp3, ni una tele: es un DVD que contiene una vida alternativa.

(Escrito por Eduardo Cohn)

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El fin de una era

El 286, 386, 486, Pentium, Pentium II, Pentium 3, Ahtlon, Athlon XP, Athlon 64, Pentium IV, Dual Core, QuadCore. La lista es muchísimo más larga pero esto es la evolución de los procesadores más importantes de Intel y AMD. La mayoría de nosotros pensamos que la razón para que cada dos años nos llegue una nueva generación de procesadores, placas gráficas, memoria ram, etc. es que cada vez hay aplicaciones que precisan más recursos. Bueno, mentira no es. Photoshop si que necesita un giga de ram, y el AVID no se puede utilizar sin un buen procesador… pero la verdad es: Los videojuegos son y han sido siempre los portadores de las nuevas tecnologías. Es muy fácil darse cuenta: las tarjetas gráficas en realidad SOLO se inventaron para juegos: Las primeras de 3dfx (empresa que quebró y fue comprada por Nvidia) se llamaban “aceleradores 3d” y su única aplicación era para el ocio. Las Voodoo te permitían jugar a Quake I a una velocidad decente, que era lo máximo en gráficos en esa época. No había comparación con las imágenes chatas de Wolfenstein 3d. Toda una revolución.

Hace muy poco tiempo ha llegado un juego que se llama Crysis. Desde el punto de vista de jugabilidad puede pasar bastante desapercibido, ya que no innova demasiado a los FPS (First Person Shooter), pero hay algo especial en este juego. Desde sus comienzos John Carmack, uno de los pioneros del mundo de los videojuegos y sobre de los FPS, avisó que algún día se acabaría la carrera de tecnología porque los juegos llegarían al fotorealismo. En esa época esto sonaba más a una broma que a otra cosa, aunque ahora sus palabras parecen cobrar certeza. Más abajo encontrareis un Screenshot (fotograma) de Crysis para que podáis juzgar por vuestra cuenta. Además podéis admirar las imágenes en movimiento: tienen un grado de realismo increible.

Todo esto lleva a los creadores y sobre a todo a los científicos del mundo del Hardware (componentes del ordenador) a pensar: ¿Nuestro trabajo se acabará? ¿Para qué crear un chip el cuádruple de pequeño y potente, si los actuales ya pueden calcular en tiempo real imágenes perfectas? No olvidéis que toda la tecnología se suele también aplicar a portátiles y estos también tienen un límite de tamaño (ver MacBook Air), es decir más pequeños no tienen sentido. El desconcierto en la industria está llevando a las empresas a adelantarse al fenómeno fotorealismo y a crear nuevas aplicaciones para sus chips, ahora mismo la moda es una placa que sirve para acelerar la física (es decir si cae un barril en un juego, como debe botar en el suelo). El futuro es incierto.

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Wolfenstein 3D       Quake 1                 Crysis

(Escrito por Eduardo Cohn)

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El mono más famoso del videojuego

Éste mono se llama Donkey, o mejor dicho Donkey Kong. El pionero en su história fue: Donkey Kong Country, un juego que salió para la consola Super Nintendo de Nintendo en 1994, desarrollado por la empresa inglesa Rare.La compañía británica había sido uno de los pilares 3rd party developers de Nintendo desde su NES. Fue creada por dos hermanos, que se metieron en el mundo de los juegos demostrando sus habilidades y talento. Habían comenzado desarrollando juegos para Spectrum (otro dinosaurio de los videojuegos) y luego convencieron a Nintendo de que podían hacer juegos para la NES.
Había pasado un tiempo y ya la Industria estaba en la guerra de las consolas de 16 Bits, con SNES de Nintendo compitiendo a muerte con la Genesis de Sega. Mientras las demás empresas seguían dibujando sprites animados, Rare tenía una ventaja: estaba renderizando imágenes 3D para pasarlas a juegos 2D.Una vez terminado un prototipo, invitaron a un emisario de Nintendo a un pequeño pueblo en Inglaterra para hacer una demostración de su nueva tecnología. Al volver a Nintendo este emisario comunicó los resultados al CEO, Yamauchi, quien les preguntó que tipo de juego querían hacer. Los hermanos Stamper dijeron que querían hacer uno con el personaje de Donkey Kong. Con la aprobación de Yamauchi y de Miyamoto, comenzar a trabajar. (fuente: Nintendo)

Apelando a músicos y al arte conceptual enviado por Miyamoto, crearon un side-scroller con imágenes pre-renderizadas de Donkey Kong y otros personajes, donde todos parecían estar en 3D (piensen que en esa época todavía no había acceso a juegos 3D como lo hay hoy en día). El juego fue terminado y publicado en 1994 y fue el éxito de ventas del año y uno de los más importantes en la historia de la SNES.

Yo jugué a Donkey Kong Country en una SNES y me pareció divertidísimo. ¿Qué opináis de ese juego?

Mirar la evolución gráfica del mediático mono de Nintendo.
dk_evo.jpg
(Escrito por Nacho García)

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El arte del entretenimiento

¿Qué hace de una película una obra de arte? ¿De un libro? ¿De un cuadro? Historias envolventes, sentimientos que fluyen, personajes con los que te identificas, imágenes que impactan, romper con la realidad y costumbres, descubrir nuevos mundos, abstraerse y vivir una fantasía. Todos estos aspectos son importantes para conseguir una experienca entretenida y olvidarte de lo que te rodea durante algún tiempo… ¿Y los videojuegos?

El Pong no requerría imaginación, te pasas la bola y punto. La motivación está en otro sitio (competencia, highscore, etc.). Hoy en día el afán por ser el mejor se sigue utilizando en juegos, sobre todo en multijugador, sin embargo los juegos destinados al singleplayer (un solo jugador) precisan mucho más para atraerte. La chispa de un videojuego puede llegar de muchas maneras, hay momentos inolvidables que ocurren en las pequeñas pantallas: La muerte de Aeris en Final Fantasy VII es uno de los momentos más trágicos que todo videojugador puede recordar. El personaje nos llega muy cerca, incluso más que cualquier actor en una película. Es tu compañera, con la que has pasado horas y que es asesinada por tu enemigo. A esto llamo yo una obra de arte. No se trata de gráficos, ni de la música (ambas cosas magistrales en su momento), sino de que toda la atmósfera del juego te lleva a querer a los personajes que controlas y perder a uno para siempre es un golpe duro. Quien no haya nunca jugado a un juego con el que se ha emocionado, no sabe lo que es empaparse en un mundo fantástico, dejarse llevar

La diferencia entre una película y un juego es que eres tú quien decide, quien busca la respuesta, quien combate, quien se embarca en la aventura. Si no saltas en el momento correcto caes y mueres, nadie piensa en que el que muere en realidad es un personaje de polígonos y texturas. La identificación es extrema, por lo que las situaciones las vives de una forma mucho más amena. Por eso el mercado del videojuego tiene tanta potencia, es tomar parte en algo épico que recordarás posiblemente el resto de tu vida.

(Escrito por Eduardo Cohn)

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EA, ¿quién no lo conoce?

¿Quién de vosotros no tiene en alguna estantería de su casa un videojuego con el logotipo EA, Electronic Arts para los iniciados?   Seguramente todos estaremos de acurerdo que es una de las grandes empresas desarrolladora a nivel mundial, y lo que es más destacable, tiene unas ganancias que podemos comparar con la de las mejores productoras de cine de Hollywood.

Pero como emprezó este GIGANTE EA. Pues ea vamos a explicarlo… Antes que nada nos ubicamos en la época donde reinaba la Commodore 64 (buff que años aquellos) entre las PC. Trip Hawkins, un visionario hombre que se considera a sí mismo como medio tecnófilo y medio vendedor, fundó esta empresa de desarrollo third party, con un enfoque diferente a lo que se venía viendo en esos tiempos. Trip Hawkins era la antítesis de lo que eran los CEO de las empresas de computadoras y tecnología.

La idea de Hawkins en la cabeza, éste comenzó a reclutar gente inteligente y sobre todo programadores y diseñadores para darles la importancia que ellos creían merecer (una mini Silicon Balley), como el hecho de aparecer en los títulos de los juegos, que en otras empresas no lo hacían, con lo cual las verdaderas estrellas quedaban siempre en el anonimato. En una de sus reuniones en su casa, Hawkins con algunos empleados eligieron el nombre Electronic Arts, haciendo énfasis en su apoyo a los artistas electrónicos sobre los juegos.

Uno de los conceptos que introdujo se lo conocía como “Album Covers”, es decir, que el packaging de los juegos fuera una caja con un dibujo o gráfico, como eran los discos de música, actualmente esto queda claro si vemos las portadas de juegos como el FIFA, NBA, NHL, MADDEN,…

Electronic Arts lanzó sus primeros 6 productos en mayo del 83 y, de éso, 3 fueron éxitos masivos. Entre los más vendidos estaban: Hard hat mack y Pinball Construction Set. Las conquistas continuaron, acompañadas por la crisis del 84, cuando la venta de soft para computadoras los favoreció y comenzó con las exclusividades con los deportistas. El primero en firmar fue Julius Irving, conocido como “Dr. J” de los Filadelfia 76ers: para hacer el juego se llamó Dr. J and Larry Bird go One on One (un juego que aún podéis encontrar, si buscáis bién). Más adelante le tocó el turno a John Madden, el padre del producto que a día de hoy sigue siendo uno de los pilares en cuanto a franquicia de juegos deportivos.

Desde entonces las cosas cambiaron mucho en la industria y actualmente EA ya no es lo que era. Pero creo que el espíritu y la forma en que Hawkins creó esta empresa merecía ser contada.

(Escrito por Nacho García)

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¿Qué pasó con Nintendo?

Me gustaría trasladaros unas informaciones que encontre navegando durante la tarde de ayer. Seguramente muchos de vosotros no lo recordéis (yo tampoco) pero hubo un período de la historia de los videojuegos en el que la gente perdió interés en las consolas y juegos (sí, eso es posible). Esto pasó hacia fines del 83 y principios del 84. Pero hubo una empresa que nunca perdió la esperanza y, de menos a más, fue haciendo que la industria saliera de la crisis y explotara en una nueva época austeridad. Esa empresa fue Nintendo.

La llamada Crisis del 84 surgió y se desarrolló en el mercado americano, que entonces era el más importante junto al Japonés. Se pueden mencionar algunas causas de este período:

– Surgimiento de computadoras personales a un precio muy bajo.
– Aparición de juegos de muy pobre desarrollo, y muy poco control sobre los desarrollos. Un ejemplo fue el Pac-man o el E.T. para Atari 2600 (los que la tuvimos sabemos lo que significó)
– Falta de interés de la gente.
– Surgimiento de otros juguetes interactivos (muñecas que lloran, osos que abrazan,…)

Nintendo de América era una subsidiaria de Nintendo de Japón, que humildemente trabajaba en Estados Unidos bajo el liderazgo de Arakawa. Cuando salió la consola Famicom en el 83, en Japón ésta fue un éxito, pero la misma suerte no tuvo el mercado americano. Los retailers no querían tener consolas nuevas en sus vidrieras simplemente porque eran caras y la gente no las compraba.

Fue un durísimo trabajo para Arakawa y Nintendo, que tenía lista la versión americana de la Famicom, llamada NES (Nintendo Entertainment System). A ésta le habían dado un toque de diseño más serio que a la Famicom. Arakawa estuvo a punto de desistir y abandonar todo porque no tenía fe ni esperanzas de que la consola se vendiera en Estados Unidos. Hasta había fracasado un intendo de negocio con Atari para que esta consola se vendiera bajo Atari, pero Atari no aceptó. La insistencia y apoyo de Yamauchi hicieron que Arakawa decidiera seguir adelante con su plan.

Intentó mostrar la consola con la pistola y el robot (R.O.B.) en diferentes convenciones y shows, pero a pesar de que la gente se mostraba interesada, no había caso. Fue entonces cuando se empezó a ejecutar un plan digno de un campeón de ajedrez para reflotar a la industria.

Primero se instaló en New jersey y, con un pequeño ejército de vendedores, fueron retailer por retailer ofreciendo la nueva consola y convenciéndolos lentamente de que las ofrecieran para la venta. Se dieron cuenta que lo que en principio atraía era la pistola y el pequeño robot. Esto sumado a una alianza con Worlds of Wonder, una empresa que manufacturaba un teddy interactivo que se llamaba Teddy Ruxpin, le dio la oportunidad de entrar a jugueterías y negocios, algo que antes parecía imposible.

Lentamente, la estrategia fue resultando, y en el 85 decidieron ejecutar el mismo plan que habían llevado a cabo en New York, pero en Los Angeles. El objetivo era comenzar a devolver la consola a las vidrieras de los locales de venta. Pero faltaba algo más, algo que le diera la inyección final para que este plan tuviera éxito y la gente comenzara nuevamente a comprar la consola. Esa ayuda vino de Japón, de parte de Miyamoto.

Miyamoto había diseñado un juego que se llamaba Super Mario Bros, que era único en su género, un side scroller rápido, con buena gráfica, muy buena música y sonido y una interminable cantidad de niveles para explorar. El juego era una barra de hierro caliente.

Al llevar el juego a los Estados Unidos, la gente comenzó lentamente a comprar la consola, hasta el punto de que sólo compraban la consola para jugarlo. La alianza con Worlds of Wonders había cumplido su ciclo, Nintendo no necesitaba más ayuda, la consola se vendía sola y como pan caliente.

Nintendo inaguró una nueva era en consolas creando un estandard en lo que se refiere a diseño de controles con un pad totalmente novedoso en ese momento, al que las demás empresas comenzaron a copiar, dejando de lado el viejo Joystick.

Como os ha dejado saber esto, contérmelo

 (Escrito por Nacho García)

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Su Majestad la Reina Publicidad

El crecimiento de los nuevos formatos es incomparable a cualquier medio convencional. En eso no cabe duda. Lástima que el mundo no sea blanco y negro, sino gris. La digitalización de medios consigue miles y miles de usuarios, gran cantidad de clicks, una afinación al target envidiable… pero no tiene ganancias. ¿Dónde está el dinero en los medios? En la publicidad.

Recapitulemos: Si la internet tiene más crecimiento de audiencia que la TV y hasta tiene un número absoluto considerable de visionados, entonces la publicidad debería pagar mucho por tomar parte en… Aha! Aquí está la cuestión. La pluralidad del medio digital es vasta hasta el punto de parecer grotesco. Si quiero anunciarme en tres podcasts y dos channels de YouTube pagaré y llegaré a muy pocos. Para llegar a un 20% de rating (como en TV) debería tener 8.000.000 de visionados al mismo tiempo en España. Veamos: En YouTube el vídeo más visto de todos los tiempos llega a casi 80 millones de views en dos años en todo el mundo. Suma respetable, pero no llega ni a los talones a la TV. Para ser un medio masivo aún falta mucho.

El gran problema de promocionar nuevos medios es la temática de posicionar la publicidad ¿Cómo se coloca anuncios en contenidos on-demand y con la posibilidad de retroceder y avanzar? Hay varios métodos, por ejemplo páginas de visionado que incluyen publicidad antes de comenzar el clip. Aunque eso no es lo ideal, es un avance hacia la posibilidad de incluir publicidad de alta gama en la internet.

Todo esto puede sonar negativo, no obstante se ha de tener en cuenta que el desarrollo de la internet es exponencial, la inversión de publicidad en Internet llega a casi 500 millones de € en España (la TV 3500 millones para comparar). Y sigue creciendo. Lo más importante: Inversión publicitaria significa dinero para el medio, lo cual lleva a mejores contenidos. En ese sentido: ¡Larga vida a la reina!

(Escrito por Eduardo Cohn)

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